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Wenn sich Gerüchte ausbreiten oder Medien Wirklichkeit erzeugen!
Analyse der Weitergabe und Schnelligkeit von Nachrichten

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"Gerüchte" und üble
 
Nachreden verbreiten sich
  wie Nebelschwaden
 

Mögliche Anforderungen für das 7. bis 10. Schuljahr (Wiederholungen in 11)

!! Entscheidet euch in eurer Kleingruppe für eine der drei folgenden Analysen und bearbeitet sie arbeitsteilig. Dann diskutiert eure Ergebnisse in der Klasse.
         

 

Analysen zum Weitersagen in einem idealen Pyramidenspiel
  Eine Analyse des "Weitersagens" kann u.a. bedeuten:
  • Berechnet, wie viel Jugendliche in dem Pyramidenspiel nach zweimaligem, dreimaligem, viermaligem ... Weitersagen die Nachricht kennen.
  • Berechnet auch, nach welcher Zeit sie die Nachricht kennen.
  • Erstellt für unterschiedlich mögliche Pyramidenspiele jeweils eine Tabelle für die Anzahl der "Infizierten" und die Zeit, nach der bei ihnen die Nachricht angekommen ist.
  • Erstellt für diese Pyramidenspiele jeweils ein Punkt-Linien-Diagramm.
  • Beschreibt mit Worten den Verlauf der Diagramme.
  • Findet (berechnet) jeweils einen Term, der den Verlauf der Diagramme beschreibt.
  • Diskutiert miteinander und schreibt auf, ob und warum sich schlechte Nachrichten schneller als gute verbreiten.
  • Diskutiert miteinander und beschreibt die psychische Schädigung anderer Menschen durch üble Nachrede oder Mobben.
  • Diskutiert in eurer Kleingruppe auf der Grundlage der vorherigen Berechnungen und Diagramme, wie Medien neue Wirklichkeiten erzeugen (konstruieren) können.
  • Verschriftlicht eure Ergebnisse und erstellt eine Präsentation.
 
Weitere Analysen
zu Modellen
des Weitersagens
  Nehmt an, dass ein, zwei, drei ... Jugendliche eine Nachricht (a) an zwei und (b) an drei andere weitergeben. Und diese die Nachricht wieder an zwei (drei) andere weitergeben. usw.
  • Berechnet jeweils, wie viel Jugendliche nach zweimaligem, dreimaligem, viermaligem ... Weitersagen die Nachricht kennen.
  • Berechnet auch, nach welcher Zeit sie die Nachricht kennen.
  • Diskutiert in eurer Kleingruppe, wie realistisch diese Modelle des Weitersagens sind und was bei ihnen eigentlich berücksichtigt werden müsste.
  • Überlegt miteinander, wie viel Menschen in einer Schule oder in der Gemeinde höchstens die Nachricht erhalten können und was dies für die Modellierung bedeutet.
  • Verschriftlicht eure Ergebnisse und erstellt eine Präsentation.
 
Reichwerden in einer Zocker-Oase
im Internet?
  Üblicherweise funktioniert die wundersame Geldvermehrung wie folgt: Ein Gründer sucht zwei Mitspieler, die jeweils wieder zwei Spieler suchen. Und das geht immer so weiter. Schließlich bekommt der erste Spieler von jedem der acht Spieler der dritten Runde ... € geschenkt.
  • Berechnet, wie viele Mitspieler im Internet gefunden werden müssen, damit die ersten acht Geld-Spender nach dem gleichen Muster beschenkt werden können, wie der erste.
  • Berechnet, wie viel Menschen bereits nach der 20. Auszahlung in dieser Zocker-Oase engagiert sind. Blindgänger werden hier nicht gerechnet!
  • Schätzt ab, wie groß die Wahrscheinlichkeit ist, nach der 5. oder 10. Runde Geld zu erhalten. Jetzt gilt es, die Anzahl der Blindgänger abzuschätzen.
  • Geht einmal davon aus, dass es derzeit weltweit ca. 1 Milliarde Internet-Nutzer gibt. Diskutiert miteinander und schreibt auf, was dies für die Zocker-Oase bedeutet.
  • Diskutiert miteinander, wie schnell ihr reinfallen könnt.
  • Verschriftlicht eure Ergebnisse und erstellt eine Präsentation.
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Hilfen zur Lösung

 
oder Sonnenstrahlen
 
 
 
 
 
Zur Bearbeitung der Anforderungen (Aufgaben)
gibt es für euch die folgenden mathematischen Hilfen
(blau unterlegt)
und Werkzeughilfen
(grün unterlegt):
 

Mögliche Hilfen für die
Klassenstufen 7 bis 10

 
 
Datenauswertung:
Diagramme