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Daten gewinnen und mit ihnen "experimentieren"
u.a. mit digitalen Werkzeugen

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In Versuchen lassen sich Daten experimentell gewinnen.
  In Langzeitversuchen zum Wachstum von Pflanzen oder bei der Erstellung von Messreihen etwa zur Größe oder zum Gewicht der Kinder einer Klasse oder bei Fragebögen mit quantitativen Merkmalen oder ... gewinnen die Kinder und Jugendlichen selbstständig und eigenaktiv Daten.
   
In diesem Hypermedium werden zu bestimmten Sachverhalten Datensätze oder Fakten vorgegeben.
 

Zu vielen Sachsituationen gibt es aber in diesem Medium in der rechten Spalte jeder Eingangsseite unter:
"Hier findet ihr Fakten, Zahlen und Daten zur Sache. Sie können euch helfen, die Fragen zu bearbeiten"
oder einfach
"Fakten und Daten"

brauchbare, auswertbare Datensätze oder auch geometrische Konstruktionsanweisungen. Diese können die Kinder in der Regel nicht selbstorganisiert gewinnen, daher sind sie vorgegeben. Weitere Daten sind aber von den Kindern und Jugendlichen selbstorganisiert über die Seite
"Interessante Links"
zu finden.

   
"Experimentierend" können die Kinder und Jugendlichen alle diese Daten auch unter Nutzung von digitalen Werkzeugen (etwa Excel, Word, Grafstat oder Geometriewerkzeugen) weiter bearbeiten. Sie können mit ihnen z.B. Tabellen anlegen, Diagramme zeichnen oder geometrische Konstruktionen vornehmen.
 
   
Beispiel: Nutzung von Excel bei der Modellierung der Frage, wie sich Nachrichten ausbreiten.
  Soll etwa die Frage geklärt werden, wie sich eine Nachricht ausbreitet, so kann dazu mit einem Tabellenkalkulationsprogramm (etwa mit Excel) ein Modell konstruiert werden. Dieses Modell kann dann unter unterschiedlichen Bedingungen "gefahren" werden, ohne Schaden anzurichten. Excel ist z.B. sehr gut dazu geeignet, Fragen von "Was wäre, wenn ..." nachzugehen. Schließlich müssen die Simulationsergebnisse aber interpretiert und gedeutet werden.
Konkrete mathematische Hilfen und Hilfen zur Nutzung von Werkzeugen sind jeweils bei den Sachsituationen zu finden. Hierzu ein Beispiel zur Erstellung eines Balkendiagramms:

.    
Die Kinder simulieren gegebenenfalls ihre Lösung unter verschiedenen Annahmen.
  Digitale Werkzeuge machen mathematische Modelle also "beweglich" und erlauben multiple Perspektiven durch experimentelles Erproben von Lösungen unter verschiedenen Annahmen.
   
Beispielhafte digitale Werkzeuge und digitale Medien
  Für die 3. bis 6. (7.) Klasse gibt es heute bereits eine Reihe von beispielhaften digitalen Werkzeugen und Medien. Es sind Werkzeuge zur Tabellenkalkulation, zum hypermedialen Schreiben und Präsentieren, zur Entwicklung und Auswertung von Fragebögen. Es sind offline und online Hypermedien, wie z.B. diese Lern- und Arbeitsumgebung.

Digitale Werkzeuge - Digitale Medien
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